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Como evitar que dados sejam usados para nos induzir a compras ou votos

22 de Outubro de 2018 | Techkids
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Foto:Pixabay


Por Luciana Louro

Os últimos dois artigos discutiram o que o computador era capaz de reunir dentro dele e como ele organizava as imagens, as letras, os números e os vídeos por meio de algoritmos traduzidos em linguagem de programação.

Mas o que são todas essas coisas que o computador armazena? Como elas chegam dentro do computador? Quem as coloca lá? Como a máquina as compreende? E como elas se relacionam entre si e com a máquina? E principalmente, por que você e seus filhos deveriam estar preocupados em saber tudo isso?

Afinal muitos dirigem seus carros sem precisar conhecer os meandros da mecânica que o faz andar. Mas o carro é um meio de transporte. Quando chegamos onde queremos, o deixamos na garagem. Já os computadores decidem a forma como negociamos o mundo que nos circunda. Nossos documentos pessoais, nossas fotos de família, nossas pastas de trabalho, tudo está digitalizado. Daí a importância de compreender como o computador recebe, armazena, recombina, organiza e exibe as informações[1] que simbolizam e regulam a vida humana na contemporaneidade.

Qualquer coisa que o computador guarde é considerado um dado[2]. Essas informações podem ser transmitidas na forma de imagens, textos, vídeos, animações, músicas, gravações de áudio e tantas outras maneiras de expressão humana que antes do computador precisavam de dispositivos específicos para serem veiculadas. Os vídeos precisavam das telas dos cinemas ou das televisões. Os textos dos suportes impressos. Os áudios do rádio e assim por diante.

A grande revolução do computador está no seu caráter metamidiático. Adelle Goldeberg e Alan Kay[3] definiram como metamídia a qualidade de reproduzir e recombinar meios precedentes de expressão, representação e interação em plataformas integradas de hardware[4] e soffware[5]. Essa definição engloba celulares, ipads, computadores, tablets e tudo mais que ainda será inventado nesse sentido. Falaremos agora de dispositivos ou máquinas metamidiáticas[6].

As mídias são inseridas nos dispositivos metamidiáticos por programadores que arquitetam sua estrutura na forma de algoritmos para depois traduzi-las em linguagem de programação (uma linguagem compreensível pela máquina). O processo de fornecer dados para a máquina é chamado de input. Quando a máquina recebe os dados, ela os processa de acordo com o(s) programa(s) escrito(s) para esse fim, entregando a informação na forma de um output.

É assim que a foto da sua filha, ou filho, brincando na praia aparece na tela do seu celular. Você pode acessar a imagem clicando sobre a foto desejada ou procurando-a por meio de palavras. Nos dois casos o computador recebe um input. Em seguida ele procura a imagem e a processa, exibindo a foto escolhida na tela (output).

Mesmo que hoje existam sistemas de inteligência artificial que escrevam programas, foram seres humanos que arquitetaram, escreveram e administram tal sistema. Sempre haverá a inteligência humana na verdadeira origem da criação tecnológica. Em outras palavras: é um grupo de pessoas que decide como os dados serão organizados, distribuídos e recombinados para comporem as informações que chegam até você. Isso vale para as fotos de família, os vídeos de publicidade, artigos de opinião, sugestão de tutoriais etc.

Na maioria das vezes a arbitragem de como os dados serão manipulados cabe às grandes organizações que visam o lucro e a venda de anúncios. Ora produtos são vendidos mais facilmente quando as mensagens possuem cunho emocional. Grandes textos exigem abstração, concentração, resiliência e criticidade. Esses comportamentos são inimigos do consumismo.

O ser humano expandiu, por meio das mídias sociais, a sua presença no mundo a ponto de deformar a noção de público e privado. Histórias de vidas, gostos, emoções, crenças, que antes eram confidenciadas ao ciclo seguro da família e amigos próximos, agora estão perenemente arquivadas em bancos de dados[7].

Quando você publica uma foto, uma preferência de leitura, um vídeo ou posta uma opinião os seus dados podem ser vendidos para empresas que queiram vender algo ou alguma ideia. É uma infinidade de informações que podem ser usadas para nos induzir a comprar algo inútil ou a votar em alguém com base em mentiras milimetricamente calculadas para manipular nossas mais profundas emoções.

Como evitar essa armadilha? Como manter-se acordado em meio a multidões sonambulizadas pelo imediatismo de vídeos, posts e áudios feitos para entorpecer a razão?

Uma via possível seria compreender a natureza e o funcionamento dos dispositivos metamidiáticos que nos transportam para essas outras realidades da vida. É necessário, portanto, saber como a informação entrou na máquina (o input) e qual caminho ela percorreu (o algoritmo traduzido em linguagem de programação) para finalmente ser exibida (output). Ao questionar-se sobre o caminho percorrido pelos dados é possível seguir as migalhas de pão que guiam até um contexto mais amplo da informação exibida.

O letramento computacional, contextualizado na Educação enquanto uma ferramenta para desenvolver os raciocínios lógico, linguístico e matemático do estudante, pode ser uma resposta para o regaste da cidadania nos meios virtuais[8]. A experiência criticamente contextualizada de escrever um programa pode revelar ao educando que os dados transformam-se em informação de acordo com a vontade de quem estrutura o algoritmo que vai processá-lo. A concretude da escrita de códigos, vista à luz do letramento computacional aplicado à educação, tem o potencial de mostrar que o indivíduo existe no mundo virtual, podendo ser ferido ou ferir nele.

O próximo artigo trará uma proposta de brincadeira para que você possa compartilhar na prática, esse conceito com a sua filha ou filho, ajudando a construir a tão necessária cidadania no mundo virtual.

Referências:

[1]
Informação aqui são os dados já processados e significados por um programa de computador ou por uma pessoa.

[2] Dado, em ciência da computação é “uma representação de fatos, conceitos ou instruções ajustada para a comunicação, interpretação ou processamento por humanos ou por meios automáticos”.

[3] KAY, Alan e GOLDBERG, Adele. “Personal dynamic media,” IEEE Computer, volume 10, número 3, pp. 254–263. Reimpresso em: Mayer, Paul A. (editor), 1999. Computer media and communication: A reader. Oxford: Oxford University Press, 1977. pp. 111-119.

[4] Hardware: dispositivos físicos que formam um sistema mecânico, elétrico ou eletrônico. A casa de máquina de um barco a vapor é um hardware. Nem todo hardware possui um software.

[5] Software: São programas de computador e procedimentos normalmente associados à documentações e dados relativos ao funcionamento de um sistema computacional.

[6] Máquinas ou dispositivos que reproduzem e recombinam meios de precedentes de expressão, representação e interação em plataformas integradas de hardware e software. Em outras palavras os celulares, os ipads, os computadores e todos os outros dispositivos que possuam tais características.

[8] O percurso percorrido para que esses raciocínios sejam desenvolvidos no intuito de construir o pensamento crítico e criativo das crianças está descrito no artigo “Educação tecnológica das crianças deve começar na escola, aos cinco anos.” https://www.canguruonline.com.br/sao-paulo/post/educacao-tecnologica-das-criancas-deve-comecar-na-escola-aos-5-anos

 

 

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